روش رئیس اینسامنیاک گیمز برای پرهیز از فشار کاری شدید در ساخت بازی

اینسامنیاک گیمز به‌عنوان یکی از استودیوهای فرست-پارتی (اختصاصی/انحصاری) پلی استیشن سونی، بارها به خاطر سرعت خود در ارائه‌ی آثار باکیفیت مورد ستایش قرار گرفت. در عین حال گزارش‌های مختلف گفته‌اند که کرانچ (تحمیل فشار کاری شدید بر اعضای تیم) جایی در استودیو Insomniac Games ندارد. پس از آن‌جایی که بسیاری از بازی‌سازهای شرکت‌های مختلف تحت فشارهای کاری وحشتناک دچار مشکلات فراوان شده‌اند، شاید خیلی‌ها کنجکاو باشند که چه‌طور اینسامنیاک گیمز هم با سرعت زیاد به تولید بازی‌های AAA لایق تحسین می‌پردازد و هم کرانچ را به شکل جدی وارد استودیو نکرده است.

تد پرایس، مدیرعامل اینسامنیاک گیمز توضیح می‌دهد که صرفا اختصاص دادن بودجه به کاهش کرانچ در استودیو یا افزایش کارمندها قرار نیست فشار کاری را پایین بیاورد: «ما در صنعت بازی‌سازی مدام با برخی از انتخاب‌ها مواجه می‌شویم. چه کار کنیم که کرانچ به وجود نیاید؟ اولین انتخاب این است که تعداد بازی‌سازهای مشغول انجام یک کار را افزایش بدهیم تا اعضای آن تیم، تحت فشار کاری شدید نباشند و کارها بین آن‌ها تقسیم شوند.

در حقیقت می‌خواهیم مشکل را با پرتاب کردن پول به سمت آن حل کنیم. ولی انجام این کار می‌تواند حال اعضای تیم را بدتر کند و آشوب به وجود آمده را افزایش دهد. پس انتخابی که قرار بود کرانچ را کاهش دهد و تعادل را به تیم بازگرداند، عملا باعث افزایش آن می‌شود. راه‌حل سخت‌تر و به نظر من اثرگذارتر این است که در دل محدودیت‌ها و چارچوب‌های مشخص‌شده، خلاق‌تر باشیم».

مرد عنکبوتی مایلز مورالز در حال تار زدن داخل شهر نیویورک بازی جدید استودیو اینسامنیاک گیمز

او می‌گوید که در نخستین طرح Marvel’s Spider-Man، محصول سال ۲۰۱۸ میلادی قرار بود که باس‌فایت پایانی متفاوت با مبارزه‌ای باشد که در انتهای بخش داستانی اصلی این بازی دیدیم. در آن طراحی قرار بود دکتر اختاپوس و مرد عنکبوتی در سرتاسر نیویورک با یکدیگر مبارزه کنند و نصف شهر در این نبرد نابود شود. ابعاد پروژه‌ی ساخت این باس‌فایت بیش از اندازه بزرگ بود و اینسامنیاک گیمز به موقع فهمید که باتوجه‌به انواع‌واقسام محدودیت‌ها، باید کار دیگری برای پایان‌بندی بازی Spider-Man انجام بدهد.

پرایس باور دارد که اولین راه حلی که در مواجهه با مشکلی به این بزرگی به ذهن اعضای تیم می‌رسد، پایین انداختن سر و دویدن احمقانه به سمت دیوار است؛ به این معنی که استودیو بگوید باید هر طور که ممکن است همین باس‌فایت را بسازیم و در این راه از انجام هیچ کاری پرهیز نمی‌کنیم. اما اینسامنیاک گیمز کار دیگری انجام داد: «تیم یک قدم به سمت عقب برداشت. همه از خود پرسیدیم که در این بخش از بازی، چه مواردی برای گیمر مهم خواهند بود؟ سپس فهمیدیم که مهم‌ترین عنصر آن نبرد پایانی، موشکافی رابطه‌ی پیتر با استاد سابق خود است.

با این درک، اعضای تیم دوباره به نبرد مورد بحث فکر کردند و متوجه شدند که برای پرداختن به این ارتباط، نیازی به نابود کردن نصف نیویورک ندارند. در حقیقت تازه فهمیدیم که اگر باس‌فایت نهایی انقدر عظیم و متمرکز روی تخریب شهر باشد، محتوای اصلی آن منتقل نمی‌شود. به همین خاطر حالا در بازی Marvel’s Spider-Man، نبرد نهایی به مراتب شخصی‌تر و نزدیک‌تر جلو می‌رود؛ تا تاثیر احساسی بسیار بیشتری نسبت به طرح اولیه داشته باشد. ساخت این باس‌فایت هدفمندتر هم در طول زمانی‌که ما داشتیم، ممکن بود».

تیغه های تیز و خون آلود بیرون آمده از دست ولورین در بازی انحصاری استودیو اینسامنیاک گیمز برای پلی استیشن 5 سونی

کرانچ تضمین‌کننده‌ی یک کیفیت بازی نیست و عدم کرانچ هم قرار نیست کاری کند که لزوما نتیجه‌ی کار تیم، یک بازی عالی باشد. اما فاصله گرفتن معنادار استودیو از تحمیل فشار کاری وحشتناک روی بازی‌سازهای خود باعث می‌شود که انسان‌های حاضر در تیم، سلامت فیزیکی و روانی بیشتری داشته باشند. در نتیجه قطعا خوشحال‌کننده است که برخی از استودیوهای موفق، بدون کرانچ در جایگاه فعلی قرار دارند.

تد پرایس به‌عنوان رئیس تیمی که اکنون مشغول ساخت بازی Marvel’s Spider-Man 2 و بازی ولورین است، برای تکمیل صحبت‌های خود گفت: «رؤسای تیم‌های بازی‌سازی باید این فرصت خلاقیت‌ورزی در دل محدودیت‌ها را به اعضای تیم بدهند. چون این فرمانده‌ها هستند که جنس کار روی پروژه را مشخص می‌کنند. اگر همه‌ی ما پیرو این پیام باشیم و آن را تکرار کنیم، حتی گاهی شکست خوردن هم اشکالی ندارد. زیرا انقدر همه آن را تکرار خواهند کرد که بالاخره تبدیل به بخشی از فرهنگ بازی‌سازی می‌شود.

من تاثیرگذاری این طرز فکر را در عمل دیده‌ام. پس می‌دانم که وقتی کار می‌کند، فوق‌العاده است. اما نیاز به تکرار مداوم دارد. زیرا فکر می‌کنم برای ما فاصله‌گیری از عادات قدیمی سخت به نظر می‌رسد».

اینستاگرام زومجیتلگرام زومجی

تد پرایس، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی Insomniac Games توضیح می‌دهد که از نگاه او چگونه می‌توان بدون تحمیل فشار کاری شدید بر اعضای تیم، موفق به ساخت ویدیوگیم‌های بزرگ و پرخرج شد.