الهام گیری تنظیمات Accessibility بازی God of War Ragnarok از ناتی‌داگ

پیش‌تر میلا پاولین، طراح ارشد تجربه کاربری (UX) بازی God of War Ragnarok گفته بود این بازی بیش از شصت تنظیمات مختلف Accessibility (برای تجربه راحت‌تر یک اثر توسط افراد دارای شرایط ذهنی یا جسمی خاص) دارد و تریلری هم از جزئیات این تنظیمات منتشر شده بود. برخی از این ویژگی‌ها شامل نشانه‌های صوتی، دویدن خودکار، نشانگرهای مسیر و حالت کنتراست بالا است.

حالا اریک ویلیامز، کارگردان این بازی می‌گوید استودیو سانتا مونیکا می‌خواست از حیث این نوع از تنظیمات با بازی The Last of Us، ساخته استودیو ناتی‌داگ برابری کند: «اینگونه نبود که بگوییم، چند بازی می‌سازیم تا به سطح ناتی‌داگ برسیم. نه، می‌خواهیم همین حالا و با این بازی با آنها برابری کنیم. ما بخشی از سیستم استودیوهای فرست‌پارتی هستیم و باید هدایت‌گر مسیر باشیم. ناتی‌داگ پرچم اول را برافراشت و ما هم باید پشت سر آنها برویم. بعد این کار باعث پیش‌روی دیگر استودیوها شده و افراد بیشتری می‌توانند به تجربه بازی‌ها بپردازند».

از منظر شخصی، سازندگان از کودکی نامه‌ای دریافت کردند که به بازی God of War علاقه‌مند بود؛ اما نزدیک به چهار ساعت در یک منطقه گیر کرده بود. دلیل آن هم وجود یک پازل صوتی بود و این کودک دچار ناشنوایی بود. این قضیه باعث شد ویلیامز تیمش را تشویق کند تا تجربه بازی God of War Ragnarok برای افراد با ناتوانی‌های مختلف بهتر شود.

بازی God of War Ragnarok در تاریخ ۱۸ آبان برای پلی استیشن ۵ و پلی استیشن ۴ عرضه خواهد شد. چندی پیش، سازندگان از به پایان رسیدن مراحل تولید این بازی خبر دادند.

اینستاگرام زومجیتلگرام زومجی

اریک ویلیامز، کارگردان بازی God of War Ragnarok می‌گوید تنظیمات متعدد Accessibility این بازی با الهام از تلاش‌های استودیو ناتی‌داگ بوده است.