ناتی داگ: در دسترس بودن و چالش‌برانگیزی بازی می‌توانند کنار هم وجود داشته باشند

افراد مخالف با Accessibility (در دسترس بودن بیشتر ویدیوگیم برای بازیکنان محترم دارای شرایط جسمی یا ذهنی خاص) ادعا می‌کنند که وجود گزینه‌های مربوط‌به آن در بازی باعث می‌شود که گیم‌پلی بیش از اندازه آسان باشد. حالا متیو گلنت، طراح ارشد سیستم‌های بازی در استودیو ناتی داگ توضیحات جالبی در این رابطه ارائه کرده است. او می‌گوید که «چالش‌برانگیزی بازی» و «در دسترس بودن بازی» واقعا مستقل از یکدیگر هستند و می‌توانند همزمان کنار یکدیگر وجود داشته باشند.

به‌تازگی رسانه‌ی یوروگیمر با اعضای اینسامنیاک گیمز و ناتی داگ در رابطه با Accessibility مصاحبه کرد. زیرا بازی Ratchet ; Clank: Rift Apart از استودیو Insomniac Games و بازی The Last of Us Part II از استودیو NaughtyDog هر دو توجه بسیار زیادی به Accessibility داشتند. تازه چند روز قبل درباره‌ی تهعد سونی به افزایش در دسترس بودن بازی های پلی استیشن برای گیمرهای خاص، اطلاعات تازه‌ای در اختیار همه قرار گرفتند. متیو گلنت در رابطه با Accessibility می‌گوید:

«قرار دادن درجه‌ی سختی بسیار آسان شاید موانع را از سر راه برخی از بازیکن‌ها بردارد، اما دیگران می‌خواهند با انتخاب درجه‌ی سختی Grounded (بالاترین درجه‌ی سختی سری بازی The Last of Us) یا حتی فعال کردن گزینه‌ی Permadeath (تمام شدن بازی با یک بار مردن) سراغ تجربه‌ی آن بروند. با انتخاب‌های درست در طراحی [مراحل]، چالش و Accessibility می‌توانند در هارمونی با یکدیگر به‌صورت همزمان در بازی وجود داشته باشند».

یکی از قابلیت های Accessibility بازی رچت و کلنک جدید استودیو اینسامنیاک گیمز سونی

او توضیح داد که هر بازی برای پذیرش طراحی مناسب و برخورداری از Accessibility با چالش‌های متفاوتی مواجه است. به همین خاطر سازندگان مدام به ارزیابی بازی و ارائه‌ی تجربه‌های آزمایشی نیاز دارند تا از در دسترس بودن بازی خود برای انسان‌های گوناگون مطمئن شوند. او باور دارد که توجه به Accessibility یکی از بخش‌های بسیار مهم طراحی بازی است. گلنت دوست دارد طی دهه‌ی آتی ببیند که وجود گزینه‌های مختلف مربوط‌به Accessibility در بازی‌ها تبدیل به یک اتفاق کاملا عادی شده است.

ناتی داگ و اینسامنیاک گیمز برای طراحی گزینه‌های Accessibility در بازی‌ها با افراد دارای شرایط خاص صحبت می‌کنند. ولی ماجرا همیشه فقط به همین ختم نمی‌شود که مثلا گیمر دارای یک حالت جسمی خاص، بتواند بازی را تجربه کند. گاهی مواجهه‌ی وی با فردی مثل خود در جهان بازی نیز اگر به شکل درست رخ بدهد، شانس تاثیرگذاری احساسی ارزشمند روی او و تعداد زیادی از انسان‌های دیگر را دارد.

برایان الگایر، یکی از کارگردان‌های اینسامنیاک گیمز توضیح داد که این استودیو باور دارد که خلق جهان‌های شامل انسان‌های متفاوت و کاراکترهای قابل لمس برای گیمرهای مختلف از اهمیت زیادی برخوردار است. برای نمونه در بازی Marvel’s Spider-Man: Miles Morales یک شخصیت بسیار خوب و ناشنوا به اسم هیلی کوپر را می‌بینیم که ناتاشا افلی بازیگر آن بود؛ یک انسان ناشنوا که برای زندگی بخشیدن به هیلی کوپر، در بازی اسپایدرمن: مایلز مورالز نقش‌آفرینی کرد.

اینستاگرام زومجیتلگرام زومجی

طراح ارشد سیستم‌های آثار استودیو ناتی داگ به‌تازگی صحبت‌های جالبی درباره‌ی عدم تضاد Accessibility با چالش‌برانگیز بودن بازی‌ها داشت.