کاهش محتوای اضطراب‌آور در Elden Ring نسبت به بازی های قبلی فرام سافتور

به‌تازگی و در جریان آخرین اخبار بازی، یاساهیرو کیتائو از استودیو فرام‌سافتور طی جدیدترین مصاحبه‌ی خود پیرامون بازی Elden Ring مشخص کرد که محتوای اضطراب‌آور در جهان این بازی، نسبت‌به محتویات مشابه موجود در دنیای آثار قبلی این تیم حجم کمتری خواهد داشت. کیتائو ضمن تاکید بر عدم تغییر در میزان سختی بازی [نسبت به‌ساخته‌ی قبلی فرام‌سافتور] به‌‌پایین بودن حجم محتویات اضطراب‌آور بازی اشاره کرد. کیتائو در صحبت‌های خود چنین گفت:

«عظمت جهان بازی می‌تواند عمق و لذت بسیار زیادی ایجاد کند. چنین چیزی همچنین می‌تواند اضطراب ناخواسته را به‌گیمر منتقل کند. تیم توسعه‌ی Elden Ring بسیار مواظب بود تا جایی که می‌شد از وقوع چنین موردی [وجود محتوای اضطراب‌آور در جهان بازی] دور باشد».

در ادامه‌ی صحبت‌های کیتائو، شخص مصاحبه‌کننده که میسو‌زو آراکی نام داشت از او پرسید «بله باتوجه‌به سخت بودن نبردهای بازی، می‌توانم درک کنم که الدن رینگ در سایر بخش‌هایش محتوای اضطراب‌آور کمتری [نسبت‌به نبردهای پرتعدادش] داشته باشد» و کیتائو نیز در پاسخ چنین گفت «بله مخصوصا که دشمنان در این بازی خیلی قوی هستند».

Elden Ring/الدن رینگ

بازی‌های تیم فرام‌سافتور که سختی در آن‌ها به‌دو بخش «مسیر رسیدن به‌باس‌ها» و «نبرد با باس‌ها» تقسیم می‌شود، بخش مهمی از فضاسازی و چالش را در مسیر رسیدن به‌نبردهای عظیم برای مخاطب ترتیب می‌دهد. همین باعث می‌شود تا گیمر در زمان طی کردن مسیر دائما در خطر باشد و بابت این قضیه، اضطراب فراوانی را تحمل کند. بازیکنان الدن رینگ با استفاده از اسب می‌توانند محیط بازی را سریع‌تر و امن‌تر جست‌وجو کنند. کیتائو ادامه‌ی صحبت‌هایش را به‌این موضوع اختصاص داد:

«اسب‌ها یک روش بدون استرس از سفر کردن به‌نقاط دور دست را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند. سیستم پرش عمودی اسب [به‌کمک یک سری پلتفرم ویژه] به‌عنوان یک راه لذت‌بخش و سریع در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد. روشی که مخاطب ازطریق آن می‌تواند یک مسیر عمودی را طی کرده، به‌نقاط مرتفع صعود کند و به‌ادامه‌ی جست‌وجو بپردازد.»

مبارزه چند جنگجو مقابل دشمن بزرگ در بازی Elden Ring استودیو فرام سافتور

علاوه‌بر اسب‌ها، کیتائو از مکانیزم Fast Travel نیز به‌عنوان یک راه دیگر برای کم کردن اضطراب بازیکنان یاد کرد. او به‌این قضیه می‌پردازد که بازیکنان با مراجعه‌به مکان‌های مختلف نقشه و توانایی فست ترول به‌آن‌ها (بدون محدودیت و بدون نیاز به‌کمک آیتم‌های خاص) علاوه‌بر داشتن آزادی عمل بالا، هم‌زمان استرس کمی در زمان گشت‌وگذار در محیط به‌آن‌ها وارد می‌شود. موردی که در زمان ورود بازیکن به‌یک مکان پرشده از دشمنان و مکانیزم‌های مرگبار، به‌او کمک کرده و می‌تواند یک راه جدید را دربرابر مخاطب قرار بدهد.

برای تاکید روی این مسئله،‌ کیتائو به‌محتوای نتورک تست بازی اشاره کرد و گفت که قدم گذاشتن به‌محیط Stormveil و رویارویی با Boss این منطقه در نسخه‌ی نهاییِ بازی کاملا اختیاری است (درحالی که این منطقه در نتورک تست بخشی از مسیر اصلی بود). کیتائو موضوع «کاش یا عدم وجود محتوای اضطراب‌آور در محیط» را به‌نحوه‌ی ایجاد تعادل در حجم محتویات/دشمنان/رویدادهای موجود در نقشه متصل کرده و چنین می‌گوید:

«یکی از مهم‌ترین چالش‌های تیم توسعه این بود که چطور بتوانند از خالی بودن یا پر شدن بیهوده‌ی نقشه از دشمنان جلوگیری بکنند؛ بدون اینکه محتویات اضطراب‌آور را به‌بازی نیاورند و به‌طور هم‌زمان، بازیکنان را به‌جست‌وجو در نقشه علاقه‌مند کنند. این قضیه به‌نحوه‌ی چینش آیتم‌ها و زمان برپا شدن رخ‌دادهای خاص در نقشه نیز مربوط می‌شود. تنظیم کردن این موارد درکنار ایجاد تعادل در گیم‌پلی تا آخرین لحظه از توسعه‌ی بازی ادامه داشت».

تصویر هنری فوق العاده از بازی Elden Ring استودیو ژاپنی فرام سافتور

کیتائو در ادامه‌ی توضیحاتش مشخص کرد که چرخه‌ی شبانه‌روز که در بازی وجود دارند، تغییر چندانی روی نحوه‌ی جایگذاری دشمنان در نقشه اعمال نمی‌کند؛ البته که طبق گفته‌های او برخی از دشمنان فقط در زمان شب وارد نقشه می‌شوند. به‌نقل از کیتائو و به‌گزارش IGN تیم فرام‌سافتور با این تصور که وجود چنین موردی (تغییر دشمنان باتوجه‌به گذر زمان طی شبانه‌روز از جهان بازی) ممکن است یک فشار و اضطراب بی‌فایده را به‌گیمر تحمیل کند، این مورد را در بازی گنجانده است.

اگر موفق به‌تجربه‌ی نتروک تست بازی شده‌اید یا نیم‌نگاه زومجی از تجربه‌ی نتورک تست بازی Elden Ring را تماشا کرده‌اید احتمالا می‌دانید که یک نوع سیستم‌ به‌خصوص از «چک‌پوینت‌ها» (نقاط ذخیره در محیط بازی) برای مکان‌های مختلف الدن رینگ درنظر گرفته شده است. موردی که به‌وضوح اضطراب گیمر طی حرکت در محیط‌های الدن رینگ را کم می‌کند. کیتائو چنین موردی را توضیح می‌دهد:

«با وجود یک نقشه‌ی وسیع،‌ سفر دوباره در نقشه [برای رسیدن به‌نقطه‌ای که بازیکن در آن کشته شده بود و حالا برای بازپس گرفتن Rune (امتیازات تجربه) از دست رفته باید به‌آن‌جا برگردد] می‌توانست یک استرس کاذب را برای مخاطب ایجاد بکند. با در ذهن داشتن این مورد، ما نقاط بسیار خطرناک بازی را که احتمال می‌دادیم گیمرهای زیادی در آن کشته خواهند شد و چالش‌هایش را از اول تکرار خواهند کرد پیدا کردیم. به‌لطف این سیستم حالا بازیکن می‌تواند انتخاب کند که دوست دارد در کدام نقطه‌ی به‌خصوص از این محیط‌ها دوباره به‌بازی برگردد. این یکی دیگر از تکنیک‌های تیم توسعه بود تا مابین جلوگیری از اضطراب و بزرگ بودن نقشه‌ی بازی تعادل ایجاد کنیم».

طبق اعلام سازندگان بازی، روند ساخت Elden Ring به‌اتمام رسیده و این اثر در تاریخ ۲۵ فوریه (۶ اسفند) راهی پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس، ایکس باکس وان و کامپیوتر خواهد شد.

حالا نوبت شما است تا نظرتان را با ما در میان بگذارید. آیا با تغییرات موجود در ساختار بازی موافقید؟ دیدگاهتان را برای زومجی بنویسید.

اینستاگرام زومجیتلگرام زومجی

سازندگان بازی Elden Ring در یک مصاحبه‌ی جدید اعلام کردند که محتوای استرس‌آور جهان الدن رینگ کمتر از ساخته‌های قبلی‌شان خواهد بود.