توضیحات هیدتاکا میازاکی راجع به میزان سختی بازی Elden Ring

به‌تازگی و در جریان آخرین اخبار بازی، هیدتاکا میازاکی که رئیس تیم فرام‌سافتور و رهبر توسعه‌ی بازی Elden Ring به‌حساب می‌آید، در تازه‌ترین مصاحبه‌با بلاگ پلی استیشن به‌ویژگی‌های جدید بازی الدن رینگ نسبت‌به ساخته‌های قبلی این استودیو و تغییرات ایجادشده در نحوه‌ی به‌چالش کشیده شدن بازیکن اشاره کرده است. میازاکی پیرامون بحث درباره‌ی سختی‌ها و مولفه‌های دسترسی‌پذیر این اثر برای عموم گیمرها چنین می‌گوید:

هیدتاکا میازاکی: ما در الدن رینگ به‌صورت عامدانه سعنی نکردیم تا سختی بازی را کاهش بدهیم. اما فکر می‌کنم که اشخاص بیشتری بتوانند این بازی را به پایان برسانند

«این یک بحث درست است. فکر می‌کنم که نگرش ما به‌ساخت بازی‌هایمان، نه‌فقط الدن رینگ، این است که بازیکنان را به‌عبور از سختی‌ها تشویق کنیم. ما نمی‌خواهیم که همه چیز را در بازی‌ سخت کنیم تا صرفا این کار را کرده باشیم. ما می‌خواهیم که بازیکن با تکیه بر هوشیاری خود، مطالعه‌ی مشخصه‌های بازی، به‌خاطر سپردن اتفاقاتی که در بازی می‌افتد و درس گرفتن از اشتباهات خود پیروز شود.

نمی‌خواهیم بازیکنان احساس کنند که بازی به‌شکلی ناعادلانه آن‌ها را مجازات می‌کند. در این بازی‌ها فرصت‌هایی وجود دارد تا از شرایط پرچالش عبور و در بازی پیشرفت کرد. ما درک می‌کنیم که سختی بالای آثار سولز-لایک یک مانع بزرگ برای شروع این جنس از بازی‌ها است؛ با این وجود سعی می‌کنیم تا بازی را به‌گونه‌ای طراحی کنیم تا چرخه‌ی سعی و تکرار برای عبور از این چالش‌ها برای بازیکن لذت‌بخش باشد. پس ما امیدواریم در الدن رینگ و با گزینه‌های پرتعدادی که این بازی در دسترس مخاطب قرار می‌دهد، در این امر موفق باشیم».

هیدتاکا میازاکی، نویسنده و کارگردان بازی الدن رینگ استودیو ژاپنی فرام‌سافتور

از زمان تکمیل ساخت بازی الدن رینگ و در پی مصاحبه‌های جدید تیم سازنده‌ی بازی،‌ مشخص شده است که جهان الدن رینگ از منظر ارائه‌ی چالش‌های مختلف در مسیر بازیکن، نسبت به‌آثار قبلی فرام‌سافتور سیال‌تر و انعطاف‌پذیرتر است. میازاکی پیرامون این قضیه چنین می‌گوید:

«ما در الدن رینگ به‌صورت عامدانه سعنی نکردیم تا سختی بازی را کاهش بدهیم. اما فکر می‌کنم که اشخاص بیشتری بتوانند الدن رینگ را به‌پایان برسانند. همان‌طور که گفته بودم، میزان آزادی عمل گیمر و توانایی او در پیشرفت در جهان بازی و بازگشت‌به نقاط چالش‌برانگیز در زمان دلخواه همه از مولفه‌هایی هستند که فکر می‌کنم به‌گیمر کمک می‌کنند تا در الدن رینگ با سرعتی ملایم پیشرفت کند. همچنین باید بگویم که ما روی ارائه‌ی اکشن خالص تمرکز نکرده‌ایم.

بازیکنان الدن رینگ حالا از گزینه‌هایی بیشتر برای دیکته کردن روش بازی (جادوها و مخفی‌کاری) خود بر جهان بازی بهره می‌برند؛ مثل آزادی عمل بازیکن در مواجهه با باس‌های جهان الدن رینگ و نحوه‌ی استفاده‌ی گیمر از مولفه‌های مخفی‌کاری. ما حتی پیچیدگی‌های [استفاده از] حالت آنلاین را هم کاهش داده‌ایم تا تجربه‌ی ‌آنلاین الدن رینگ برای بازیکنان لذت‌بخش باشد و امیدواریم که گیمرها از ایده‌ی دریافت کمک از سایر بازیکنان استقبال کنند. احساس می‌کنیم که تمامی این مشخصه‌های جدید الدن رینگ [نسبت به بازی‌های قبلی فرام سافتور] باعث شوند تا اشخاص بیشتری بتوانند این بازی را به‌پایان برسانند».

طبق اعلام سازندگان بازی، روند ساخت Elden Ring به اتمام رسیده است و این اثر در تاریخ ۲۵ فوریه (۶ اسفند) راهی پلی استیشن ۵، پلی استیشن ۴، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس، ایکس باکس وان و کامپیوتر خواهد شد.

اینستاگرام زومجیتلگرام زومجی

هیدتاکا میازاکی در مصاحبه‌ی خود با بلاگ پلی استیشن تاکید کرد که تغییرات ایجادشده در ساختار الدن رینگ قرار نیست درجه سختی بازی را کاهش بدهد.